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Thread: 3.0 balance changes discussion

  1. #1
    Senior Member Gamemako's Avatar
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    Aug 2014
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    3.0 balance changes discussion

    //IMPORTANT:This thread is now deprecated as there are official patch notes available. Please refer to that version if you wish to know the official changes for 3.0!

    //Version 1.5: Added new note on apparent changes to Triple Slash which were added quite late to the patch notes.
    //Version 1.4: Added additional comments regarding item armor changes.
    //Version 1.3: Added Snipe behavior change summary courtesy of Yasu.
    //Version 1.2: Fixed errors noticed by Sobin. Also clarified what I think is meant by the debuff classification issue.
    //Version 1.1: Some additional non-class-specific notes added. Corrected Feral Aura to Feral Mark per Edwardo's advice.


    I'm pretty slow on the punch here, but there's a lot to talk about here, so I thought I'd make a thread in the correct forum. First, a link to someone else's work on the matter. The two Korean patches you need to see are here and here. The second one is the main balance patch.

    Important tidbits:
    -Damage-dealing might be getting out of hand. A few nerfs happened, but generally just to counteract the big buffs via Hatred and other passive benefits.
    -Defensive abilities got nerfed pretty hard. CC breaks can only be used while CC'd, so high-ping players in particular will suffer.
    -Auramancy nerfed pretty hard, but Defense/Auramancy as a meta build structure got demolished. Auramancy on the whole might need some buffs to counteract how badly it was just clobbered.
    -Occultism passives and Zeal now affect all damage types. Yup, prepare for Blade Dancers with +500% melee crit damage. In better news, there's a 0.031% (repeating, of course) chance that someone might play a Zeal Spellsword once.
    -Vitalism got some big changes. Vitalism attack skills now do damage from healing, meaning all healers can now deal magic damage. This is going to make fighting Paladins and Argents so much of a headache.
    -Battlerage in particular took a massive hit to its usefulness. Builds with Battlerage and no additional movement skillset will struggle to catch archers or kiting Sorc/Shadow builds due to the inability to break free from slow and snare. Builds which used Battlerage to absorb bursts and push CC are simply dead in the water.

    Certainly should take some time to think through, but at least the general direction of change is more sensible. Bonuses being more generalized is long overdue -- maybe we'll see more than 2 players worldwide use Occultism passives finally. Not at all keen on the Battlerage changes, though. The only things which can survive that are the meta builds, like Battle/Shadow ones. Healing and healing reduction are becoming absolutely essential to success, it seems. The Shadowplay debuff benefits are good, but... well, it's still not solving the skillset's lack of real power. It still needs Battlerage or Archery to have hope of winning overall. Then again, Battlerage really needs Shadowplay now, so... well, I hope it's not going to be like 2014 all over again.

    So, thoughts, feelings on what's to come? Predictions of how long it's going to be before a "Darkrunners Unite" thread takes over the forum?

    As for the patch notes, here's the gist of it -- feel free to correct if you believe I have made any errors. This should be more readable for most of you.

    Debuffs categorization changed.
    1. Slow/Snare
    2. Restraint (Bubble, TK, etc)
    3. Stun
    4. Float (Voluntary vs. Involuntary seems to be the issue)
    After some review, I believe this is to mean that certain effects are no longer broken by Bondbreaker or Shrug It Off. I do not know what skill, if anything, affects the Restraint/Constraint/Restriction category. The changelog also clarifies which skills benefit from floating combo damage.

    /*EDIT: Some additional general tidbits to add
    • The defense formula has been changed. The defense reductions are now a function of [x / (7900 + x], where x is your defense or magic defense score. Previously, it was [x / (5300 + x], meaning each point of defense is now less valuable. To compensate, the defense stats on armor have been doubled. For most players, this is a buff to their reduction percentage, but flat benefits and penetration benefits become less valuable.
    • It appears that the flat reduction is being reduced or changed somehow. Good for Shadowplay, Archery. (Text: 공격횟수가 많은 기술을 사용하는 직업군들의 성능 개선을 위해 방어도에 의한 고정 피해 감소 수치를 하향하였습니다. )
    */

    Battlerage:
    1. Delirium lasts twice as long. Critical rate benefit becomes skill damage bonus.
    2. Whirlwind Slash only stacks Delirium if you hit all 3 swings.
    3. Triple Slash gets tripled PvE threat generation while using Toughen.
    4. Sunder Earth zone now gives 30% damage reduction, up from 20%.
    5. Sunder Earth + Toughen now give threat aura in the Sunder Earth zone
    6. Terrifying Roar appears to apply to a small category of CC now (Bubble, TK, petrification). Not entirely sure if that means it applies only to that category, or if it applies to others as well and just added those.
    7. Bondbreaker clobbered. Only usable while CC'd, no longer reduces physical damage.
    8. Frenzy duration reduced from 35 to 20 seconds. As I read it, killing an opponent gives you 20 extra seconds for the first kill, 10 more for the second kill, then nothing.
    9. Tiger Strike and Behind Enemy Lines cannot be used while snared.
    10. Behind Enemy Lines breaks TK, Bubble, Petrification. No, it didn't make any sense to me, either.
    11. Reckless Charge no longer increases movement speed. Now reduces damage taken by 15%. Reduction of slow/snare/etc increased to 35%.
    12. It appears that Triple Slash will no longer reset Behind Enemy Lines. (Korean: 세번째 공격시 일정 확률로 돌격, 적진으로 기술의 재사용 대기시간 초기화 효과 삭제)

    Witchcraft
    1. Play Dead can only be used at 30% or lower health, only lasts 30 seconds, cooldown reduced from 3 minutes to 2 minutes. Appears to drop targeting now (Unsure: 회복 효과가 발동하도록 변경하였으며, 기술 사용 시 시전자를 선택한 모든 대상이 타게팅이 해제되도록 추가하였습니다.).
    2. Baleful Recharge changed heavily, appears to recover a percentage of mana on random proc. Only once every 12 seconds, only 1% chance to apply effect per hit. Again, not entirely sure. Definitely looks like an ungodly nerf, though.
    3. New mechanic: "exploitation". Reduces cooldown of Enervate and Focal Concussion by 10% per stack, up to 5 stacks. Consumes a stack each time you use either skill. With Baleful Recharge selected, inflicting fear grants stacks.
    4. Enervate and Focal Concussion do something with damaging opponent mana and recovering some of your own. 90% is involved somewhere. I don't really get it, but I'll go with Teri's interpretation of 90% of damage hitting mana.
    5. Enervate's healing penalty increased to 60%.
    6. Bubble Trap now makes you take less damage from magic attacks.
    7. Purge nerfed to give flat mdef bonuses instead of 25%, capping at 1600.
    First 2 were with initial 3.0 patch. The nerf is real with those two. Not included is the note on Lassitude being classified as a slow effect, which it already was, but it may matter with the reclassification of debuffs.

    Defense
    1. Bull Rush no longer uses mettle.
    2. Boastful Roar, Mocking Howl, and Revitalizing Cheer now combo from Toughen instead of Shrug It Off. Revitalizing Cheer combo reduced to 25% more heal instead of 50%.
    3. Redoubt no longer combos with Liberation. (That combo is now Conversion Shield + Liberation.)
    4. Ollo's Hammer flies farther and faster to hit electrified targets (LOL)
    5. Ursine Roar now recovers health continuously while under 30% max health, proportional to vitality stat.

    Auramancy
    1. Conversion Shield now reduces magic damage instead of recovering health after the fact. Also reduces healing delivered to you. Caps at 32% each. Combos with Liberation to give magic defense.
    2. Shrug It Off got hit similarly to Bondbreaker. Only usable while stunned or impaled, does not reduce magic damage anymore, cooldown increased to 30 seconds.
    3. Improved Targeting now instantly maxes all accuracies, does not give melee critical rate anymore.
    4. Magic Condenser now gives 6% to all crit rates, does not give magic accuracy.

    Occultism -- Korean reader halp plx.
    1. Removed the ability to move while using Telekinesis (????)
    2. Deathmark Aura duration doubled.
    3. Mana Force combo changed from Fear to... Curse? Maybe it's Fetter? I don't know. Also gets a new combo, causes Weakness. Based on the language, I believe it may refer to Hatred skills, since nothing else seems to be called by the name. I thought it might also be Burning Brand, but... eh, whatever. Good luck, m8.
    4. Absorb Lifeforce gets halfed cooldown and halved recovery rate, plus no bonus with Distressed (but that combo was garbage anyway). Get 140% damage bonus on... something? When using a pet? Again, I defer to Teri's interpretation of "when hitting a pet".
    5. Summon Crows debuff becomes 60% reduction to all accuracies when used on snared* targets.
    6. When targets hit by Death's Vengeance die within 3 seconds of being hit by the skill, they also explode. Virulent Walking Bomb?
    7. Reprisal, Intensified Harm, Macabre Reach, Overpowered Spell Locus now affect all damage types.
    *Note: I don't really get the difference between 발묶임 and 발묶음. Occultism ones are always hard to interpret for some reason.

    Archery
    1. Some stuff in the initial patch about Boneyard mechanics which I don't understand.
    2. Snipe is now a targeted skill which can be used against targets at elevations different than the caster.
    3. Charged Bolt and Piercing Shot damage decreased.
    4. Deadeye reworked. Now 1-second cast time, 80-second cooldown, lasts up to 60 seconds. Increases ranged attack every second while not moving, loses bonus while moving. Reports from the field suggest that you keep the ranged attack bonus while moving, but not much of the other benefits which require being stationary.
    5. Snare can be used at 30m range while using Float.
    6. Feral Mark no longer stacks via Deadeye or Float.
    7. Concussive Arrow ignores 40% of physical defense on bleeding targets. Uncertain with language, seems to say more but I don't get it.
    8. Missile Rain got a few changes. Cooldown reduced to 22 seconds, damage per arrow reduced considerably, but there is some change to how attacks are calculated. Might need ingame reports to know.
    9. Sharpshooting no longer extends Feral Mark, but makes Deadeye and Float give the Mark for their duration.
    Float still can't be used while snared, though it's repeated in the notes probably due to debuff reclassification.

    Sorcery
    1. Mana Fountain lasts 8 seconds.
    2. Insulating Lens is now instant cast, appears to last 40 seconds, does not prevent trip (?).
    3. Gods Whip no longer reduces healing on chilled targets.

    Shadowplay
    1. Rapid Strikes now builds Distressed in only 5 stacks.
    2. Stalker's Mark now reduces healing by 60%, stacks up to 1000 times. Mucho oucho.
    3. Toxic Shot's poison portion is now 160% of magic attack. Yes, it was always based on magic attack, and now it's larger.
    4. Shadowsmite backstab damage reduced to 400%. 33% stun combo removed. Added 98% combo with being stealthed. Different prerequisites, same net damage.
    5. Using Shadowsmite while stealthed no longer resets Stealth cooldown... but really... nobody used it that way anyhow. Now the Bloodthirst stacking effect gives the reset.
    6. Shadowstep cooldown slashed to 18 seconds, but the 50% reset chance is removed.
    7. Throw Dagger range increased by 10m when using retired secretary / city clerk / Drop Back. I love you, Google Translate; don't ever change.

    Songcraft
    1. Rhythm buff (Disciplined Performance passive required) duration increased slightly from 6 to 9 seconds.
    2. Startling Strain cooldown slightly reduced to 24 seconds, Charm duration slightly reduced as well to 28 seconds.
    3. Dissonance damage buffed to 260%.
    4. Ode to Recovery charm damage reduced.
    5. Grief's Cadence effects apply to Bubble/TK/petrification -- like Terrifying Roar, I don't know exactly what this means. According to Sobin, it currently does affect those debuffs, so it may simply be a note to clarify that it is not affected by the change.
    6. Zeal now affects all damage types.

    Vitalism -- some larger changes
    1. Prayer stacks last 12 seconds, up from 8. For those who don't know, that's the effect from Defiance which triggers Sacrifice. Nobody uses it right now.
    2. Sacrifice health consumption cut by more than half, healing effect removed.
    3. Tree reorganized. Antithesis comes at level 10, Resurgence at level 15, Revive at 20, Skewer at 25, Mend at 30, Infuse at 50.
    4. Twilight is DEAD, DEAD, DEAD.
    5. Antithesis and Skewer now deal damage based on Healing Power. Yup, no more weapon swap. Damage is magic-type.
    6. New skill 빛의 갈림길 replaces Twilight, obtained at level 1. Healing damage, heals friendly targets around the target. Oh yes, your dream of being a healing-power-based killer mage just became reality.
    7. Mirror Light cooldown increased by 3 seconds, effect duration halved.
    8. Mend has some new interaction with Renewal that I don't really understand. Maybe involves Sacrifice. (Text: 연쇄 추가 : 희생 시 모든 대상에게 회복의 씨앗을 추가로 생성 및 자신의 희생 효과 제거)
    9. Infuse got reworked. Now AoE with 20m radius and max 10 targets, restores 8-11% of their max mana. Cost 3x what it is now. No Inspired combo. Old barrier effect removed. Has a new, larger barrier effect which requires and consumes Sacrifice status.
    10. Joyous Spirit recovers mana when below 40%, like Ursine Roar does with health. Recovery based on Spirit stat.

    And that's all she wrote. For reference, the Korean text dump:

    First patch (13.7.2016):
    [기술]

    상위 능력 증오를 추가하였습니다. [아키위키 바로가기]
    - [오키드나의 증오] 퀘스트를 완료하여 증오를 습득할 수 있습니다.
    - 습득한 증오는 능력 관리인을 통해 다른 능력으로 활성화 상태를 자유롭게 변경할 수 있습니다.
    - 증오는 한번에 1개의 능력만 증오로 활성화하여 사용할 수 있습니다.
    - 각 능력에 따라 별도의 레벨과 경험치를 가지고 있으며 레벨에 따라 사용할 수 있는 기술이 제한됩니다.
    - 또한 증오는 특정 레벨에 도달 시 경험치 획득이 제한되며 특정 아이템을 소비하여 제한을 해제할 수 있습니다.
    - 모든 증오 기술은 활력이 아닌 증오를 소비하여 사용할 수 있습니다.

    증오 기술 34종을 추가하였습니다.
    - 증오는 기존 10개 능력의 상위 능력으로 습득하는 능력에 따라 각각 다른 기술로 구성됩니다.
    - 공통 전투 기술 2종과 각 능력 별 전투 기술 2종 / 공통 유지 기술 2종과 능력 별 유지 기술 1종

    모든 종족 강화를 제거하고 종족별로 다음 종족 기술을 추가하였습니다.
    누이안 – 해가 지기 전에, 누이 여신의 축복
    엘프 – 유연한 흐름, 자연의 친구
    드워프 – 고도의 집중력, 기갑병 소환
    하리하란 – 조급한 마음, 훌륭한 측량사
    페레 – 발톱 세우기, 유연한 착지
    워본 - 거뜬한 등짐, 육식자

    전투 능력의 기술을 변경하였습니다.

    환술
    - 죽은 척 하기의 지속시간을 60초에서 30초로, 재사용 대기시간을 3분에서 2분으로, 생명력 및 활력이 30% 이하일 경우만
    회복 효과가 발동하도록 변경하였으며, 기술 사용 시 시전자를 선택한 모든 대상이 타게팅이 해제되도록 추가하였습니다.
    - 활력 되돌림 지속 기술의 기능을 변경하였습니다.
    활력 되돌림 지속기술을 배운 상태에서 피해 입힐 시 1% 확률로 활력 되돌림 효과를 얻습니다. 지정된 주기보다 빠르게
    발동되면 12초 동안 억제됩니다.
    활력 되돌림 효과 중에 피해를 입힐 시마다 최대 활력의 일정 %를 회복합니다.

    죽음
    - 염력 기술 유지 중 대상을 움직일 수 있던 기능을 제거하였습니다.

    야성
    - 뼈의 감옥 기술의 효과를 발묶음에서 경직으로 변경하였으며, 뼈의 감옥 대상자가 걸어서 탈출 가능한 현상을 완화하였습니다.
    - 저격 기술은 대상을 지정하고 발사 경로에 적 대상을 피해를 입히도록 수정하여 판정을 개선하였으며, 넘어짐 연쇄효과의 조건을
    수면에서 발묶음으로 변경하였습니다.

    낭만 능력 칼의 화음 기술에 해당 기술을 누르고 있으면 자동으로 사용된다는 문구를 추가하였습니다.

    악기 연주 재사용 대기시간을 45초에서 10초로 변경하였습니다.
    Second patch (10.8.2016):
    공통

    상태 이상 효과의 분류를 변경하였습니다.
    - 속박: 발묶임, 느려짐 (방울방울, 염력 제거)
    - 구속: 방울방울, 염력, 석화
    - 기절: 석화 제거
    - 떠있음: 떠오름, 띄워짐(스스로 떠있는 상태는 떠오름, 타인에 의해 떠있는 상태는 띄워짐으로 분리)

    위축 효과의 치유력 감소 효과를 제거하였습니다.

    강력한 도발의 지속시간을 2초에서 4초로 증가하였으며, PvP시에도 적용됩니다.
    -강력한 도발효과중에는 다른 강력한 도발효과에 면역이 되도록 변경하였으며, 억제 효과는 제거하였습니다.

    격투

    광란
    - 유지 시간: 4.5초 → 9초
    - 치명타 확률 증가 → 기술 피해량 증가로 효과 변경
    - 회오리 베기 3타 사용 → 적중할 경우에만 누적
    3단 베기
    - 연쇄 추가: 강인한 육체 상태에서 위협 수준 3배 증가
    대지 가르기
    - 대지의 기운 피해 감소 효과 20% → 30%
    - 연쇄 추가: 강인한 육체 상태에서 사용 시 대지의 기운 범위 만큼의 대상에게 강력한 도발 발생
    포효
    - 강인함, 나약함 효과가 구속 상태에도 적용
    속박 해제
    - 속박 상태에서만 사용 가능
    - 전역 재사용 대기 시간 중 사용 가능으로 변경
    - 사용 시 전역 재사용 대기 시간 발생하지 않음
    - 물리 피해 감소효과 제거
    폭주
    - 유지 시간 35초 → 20초
    - 적 처치 시 폭주 시간 20초 연장, 최대 30초
    폭풍 가르기
    - 발묶음 상태에서 사용 불가
    적진으로
    - 발묶음 상태에서 사용 불가 (발묶음 해제 불가)
    - 사용 시 구속 상태 해제 추가 및 사용 가능
    무모한 돌진
    - 이동 속도 증가 효과 제거
    - 상태 이상 지속 시간 감소 효과 15% → 35%
    - 받는 물리 피해 15% 감소 추가

    환술

    착취 고유 효과 추가
    - 1 중첩당 정신 파괴와 내부 충격 기술의 재사용 대기시간이 10% 감소하며 최대 5개까지 중첩 가능
    - 정신 파괴, 내부 충격 사용 시 중첩이 1개 소모
    - 정신 파괴, 내부 충격 기술 피해의 90%가 생명력 피해에서 활력 피해로 변경되고 활력 피해만큼 자신의 활력 회복
    정신 파괴
    - 치유량 감소 50% → 60% 변경
    방울방울
    - 받는 마법 피해 50% 감소 효과를 추가
    정화
    - 11레벨 마다 단계가 증가 추가
    - 마법 저항도 25% 증가 → 4단계 기준 1600만큼 증가 변경
    현기증
    - 첫 효과를 느려짐 효과 분류에 추가
    활력 되돌리기
    - 습득 상태에서 대상에게 건 공포가 시간이 만료 시 자신이 착취를 얻는 효과 추가

    철벽

    제압
    - 근성 연쇄 효과 제거
    승자의 외침
    - 연쇄 효과 조건 : 강인한 의지 → 강인한 육체 변경
    치유의 외침
    - 연쇄 효과 조건 : 강인한 의지→ 강인한 육체 변경
    - 연쇄 효과 : 치유량 증가 50% -> 25% 변경
    밀착 방어
    - 전투 불능 방어 연쇄 효과 제거
    올로의 망치
    - 연쇄 추가: 감전된 상태의 대상에게 사용 시 망치의 속도와 넘어짐 범위가 증가
    도발의 외침
    - 연쇄 조건 변경 : 강인한 의지 → 강인한 육체 변경
    곰의 포효
    - 생명력 30% 이하에서 피해를 입었을 때 체력에 따라 지속적인 생명력 회복이 증가 효과 추가

    의지

    활력 방패
    - 마법 피해 시 생명력 회복 효과를 제거
    - 받는 마법 피해 및 치유량 32%(5단계 기준) 감소 효과 추가
    - 연쇄 추가 : 전투 불능 방어 시 마법 방어 효과 추가
    강인한 의지
    - 기절 및 창꽂힘 상태에서만 사용 가능
    - 재사용 대기 시간 : 24초 → 30초 변경
    - 전역 재사용 대기 시간 중 사용 가능으로 변경
    - 사용 시 전역 재사용 대기 시간 발생하지 않음
    - 마법 피해 감소효과 제거
    전투 불능 방어
    - 밀착 방패 연쇄 효과 제거
    집중력 향상
    - 근접 치명타 확률 효과를 제거
    - 근접 공격 성공률 5% 증가 → 모든 공격 성공률 8% 증가 변경
    응집력 향상
    - 마법 공격 성공률 효과를 제거
    - 마법 치명타 확률 5% 증가 → 모든 치명타 및 치유시 극대화 확률 6% 증가 변경

    죽음

    죽음의 낙인
    - 지속 시간 : 6초 → 12초 변경
    활력 칼날
    - 사용 시 발생 효과 이름 : ‘각인’ → ‘죽음의 각인’ 변경
    활력 추출
    - 연쇄 조건 변경 : 공포 → 저주
    - 연쇄 효과 추가: 죽음의 각인 상태인 대상에게 사용 시 나약함 효과 발생
    생명력 흡수
    - 재사용 대기 시간 : 36초 → 18초 변경
    - 생명력 회복 비율 : 100% → 50% 변경
    - 강력한 위축 대상 연쇄 효과를 제거
    - 소환수 에게 사용 시 140%의 추가 피해 효과 추가
    까마귀 소환
    - 연쇄 추가 : 발묶임 대상에게 적중시 물리 공격 성공률 감소 효과 → 모든 공격 성공률 60% 감소 추가
    최후의 저항
    - 피해를 받은 대상이 3초 이내에 사망할 경우 다시 폭발 추가
    복수의 시간
    - 마법 치명타 확률 증가 → 모든 치명타 확률 증가로 효과 변경
    죽음의 깊이
    -마법 치명타 피해량 증가→ 모든 치명타 피해량 증가로 효과 변경
    제자리 반격
    - 마법 피해량 증가 → 모든 피해량 증가로 효과 변경
    극한의 피해량
    - 마법 치명타 피해량 증가 → 모든 치명타 피해량 증가로 효과 변경

    야성

    충격 화살
    - 피해량(55레벨 기준) : 1008 + 원거리 공격력의 220% -> 893 + 원거리 공격력의 200% 변경
    출혈 화살
    - 피해량(55레벨 기준) : 288 + 원거리 공격력의 300% → 260 + 원거리 공격력의 270% 변경
    고정 사격
    - 시전 시간 : 0.5초 → 1초 변경
    - 재사용 대기 시간 : 18초 → 1분 20초 변경
    - 유지 시간 : 10초 → 1분 변경
    - 고정 사격 효과 중 1초 동안 이동하지 않으면 원거리 공격력 증가 효과가 생성 되며 이동 시 해제
    - 야성의 증표 생성 효과 제거
    - 전역 재사용 대기시간 : 미발생 → 1초 변경
    발묶음
    - 연쇄 추가 : 떠오르기 상태 시 주변에 사용 → 최대 30m 이내 지정된 위치에 사용 추가
    떠오르기
    - 사용 불가 조건 : 속박 → 발묶음 변경
    - 야성의 증표 생성 효과 제거
    폭탄 화살
    -연쇄 추가 : 출혈 상태의 적 대상에게 적중 시 방어도 무시 효과가 중첩당 40%씩 증가 추가
    화살 소나기
    - 재사용 대기시간 : 36초 → 22초 변경
    - 피해량 (55레벨 기준) : 288 + 원거리 공격력의 110% → 166 + 원거리 공격력의 70% 변경
    - 광역 감쇄 : 기술의 전체 대상 → 화살 한발당 계산으로 변경
    정밀한 사격
    - 야성의 증표 유지시간 3초 증가 효과 제거
    - 고정사격과 떠오르기 기술을 사용 시 야성의 증표를 항상 유지 효과 추가

    마법

    마력의 원천
    - 지속 시간 : 3초 → 8초 변경
    보호막
    - 시전 시간 : 1초 → 즉시 시전 변경
    - 유지시간 : 없음 → 40초 변경
    - 넘어짐 연쇄 효과 제거
    연속 벼락
    - 얼음화 연쇄 효과 제거

    사명

    연속 베기
    - 각인 : 10 중첩 시 강력한 위축 → 5 중첩 시 위축 변경
    추적자의 표식
    - 받는 치유량 : 최대 35% 감소 → 모든 단계에서 60% 만큼 감소 변경
    - 누적피해 최대 중첩 횟수 : 50 → 1,000 변경
    독화살
    - 독 피해의 총 피해량 : 주문력의 100% → 160% 변경
    어둠의 일격
    - 배후 공격 시 피해량 : 근접 공격력의 600% → 400% 변경
    - 연쇄 변경 : 기절한 적대상에게 사용 시 33% 피해 추가 → 은신 상태에서 사용시 98% 피해 추가 변경
    - 연쇄 조건 변경 : 은신 상태에서 사용 시 은신 기술 초기화 → 살기 폭파 상태에서 사용 시 은신 기술 초기화 변경
    그림자 밟기
    - 재사용 대기시간 : 30초 → 18초 변경
    - 사용후 재사용 대기시간 초기화 확률 제거
    비수 던지기
    - 연쇄 추가 : 물러서기 상태에서 사용 시 유효거리가 10m 증가 추가

    낭만

    운율
    - 지속시간 : 6초 → 9초 변경
    매혹의 노래
    - 재사용 대기시간 : 30초 → 24초 변경
    - 지속시간 : 30초 → 28초 변경
    불협화음
    - 피해량 : 주문력의 150% → 주문력의 260% 변경
    치유의 무곡
    - 쇠약한 기운의 총 피해량(55레벨 기준) : 264 + 주문력의 120% → 212 + 주문력의 100% 변경
    참회의 찬가
    - 구속 상태에도 적용
    신명
    - 발동 조건 및 영향 : 마법과 치유 효과 -> 모든 공격 및 치유 변경

    사랑

    기도
    - 지속시간 : 8초 → 12초 변경
    희생
    - 시작 시 체력 소모량 : 28% ~ 32% → 12% ~ 16% 변경
    - 치유 효과를 제거
    기술의 습득 레벨을 변경 하였습니다.
    - 빛과 어둠 : 1레벨 → 10레벨
    - 샘솟는 생명력 : 10레벨 → 15레벨
    - 부활 : 15레벨 → 20레벨
    - 심판의 창 : 20레벨 → 25레벨
    - 모두 치유 : 25레벨 → 30레벨
    - 활력 주기 : 30레벨 → 50레벨
    빛과 어둠
    - 피해량 : 주문력의 400% → 치유력의 240% 변경
    축복과 저주
    - 재사용 대기시간 : 18초 → 21초 변경
    - 축복 유지 시간 : 3분 → 1분 30초 변경
    심판의 창
    - 피해량 (55레벨 기준) : 1717 + 주문력의 335% → 1677 + 치유력의 277% 변경
    모두 치유
    - 연쇄 추가 : 희생 시 모든 대상에게 회복의 씨앗을 추가로 생성 및 자신의 희생 효과 제거
    활력 주기
    - 대상 : 우호적인 단일 대상 → 20m 이내 최대 10명의 동료 변경
    - 활력 소모량: 564 → 1514 변경
    - 활력 회복량 (55레벨 기준) : 873~893 → 각 대상의 최대 활력의 8~11% 변경
    - 활력 보호막 효과 제거
    - 의기 충전 시 연쇄 효과 제거
    - 연쇄 추가: 희생 시에 모든 대상에게 12004~18064 만큼의 피해를 보호해주는 활력 보호막을 생성 및 자신의 희생 효과 제거
    저녁 어스름 기술을 제거하였습니다.
    빛의 갈림길 기술을 추가하였습니다.
    - 습득 레벨: 1레벨
    - 적 대상 치유력 기반의 피해를 주고, 대상 주변의 자신이 축복을 건 아군을 치유합니다.
    애정의 힘
    - 활력 40% 이하 시 피해를 받았을 때 정신에 따라 지속적인 활력 회복이 증가하는 효과 추가

    습득한 사랑 능력의 모든 기술을 초기화하였습니다.

    사랑 능력의 기술이 포함되어 저장된 갈무리를 모두 초기화하였습니다.

    증오

    격투 - 심연의 칼날
    - 기술 범위: 전방 → 자신 주변으로 변경
    - 최종 범위를 반경 2m → 4m로 변경
    - 창꽂힘 효과 발생 시전 비율 70% → 40% 변경

    마법 - 운명의 주사위
    - 발묶음 상태시 사용 불가
    - 이동 거리 : 10~15m → 5~15m 변경

    증오 수급 지속 기술 변경
    - 기술 사용 시 누적 증오 : 2개 → 1개 변경
    - 임전 무퇴: 돌격, 회오리 베기(3타), 결정타, 폭풍 가르기, 적진으로
    - 타락 유희: 대지의 손아귀, 방울방울, 공포의 속삭임, 현기증, 내부 충격
    - 기합 : 방패 휘두르기, 제압, 승자의 외침, 치유의 외침, 도발의 외침
    - 수호의 의지 : 섬광의 길, 활력 방패, 진공 폭발, 강인한 의지, 전투 불능 방어
    - 분노의 집착 : 활력 추출, 지옥의 창, 생명력 흡수, 까마귀 소환, 죽음의 속박
    - 분노의 활시위: 충격 화살, 출혈 화살, 폭탄 화살, 화살 소나기, 저격
    - 분노의 시간: 얼음 화살, 분노의 벼락, 불의 비, 연쇄 번개, 별똥별
    - 살의: 난타, 추적자의 표식, 독화살, 어둠의 일격, 비수 던지기
    - 분노의 선율: 매혹의 노래, 불협 화음, 치유의 돌림노래, 치유의 샘, 기상의 나팔소리
    - 애증: 축복과 저주, 빛과 어둠, 모두 치유, 연속 회복, 활력 주기

    증오 능력 격분 기술의 이펙트와 사운드를 추가하였습니다.

    벽난로 점화 기술을 사용할 때 목공 숙련도가 상승하지 않도록 변경하였습니다.

    대가 단계 숙련도 정보를 좀 더 명확하게 표현하였습니다.

    낚시의 대가를 위한 고급 낚시를 추가하였습니다.
    - 고급 낚시에서는 특별한 수산물을 얻을 수 있습니다.
    - 고급 낚시는 얼어붙은 파도 낚싯대로 할 수 있으며, 자유도 인근에서만 가능 합니다. 고급 낚시에는 전용 떡밥이 필요합니다.

    채광의 대가만 채광 가능한 미확인된 광맥을 추가하였습니다.
    - 미확인된 광맥은 빛나는 돌무더기 채광 이후 확률적으로 나타납니다. 채광하지 않을 경우 짧은 시간 내에 사라집니다.
    - 미확인된 광맥을 채광하면 미확인된 광석을 획득할 수 있습니다.
    Level 55 Retired Theorycrafter / Mathemagician / Forum Warrior / Boundless Fountain of Rage
    Some starter suggestions on improving ArcheAge.
    <!-- Do not remove cronimage or your scheduled tasks will cease to function -->
    Quote Originally Posted by ArchegeDown View Post
    count until 10....

  2. #2
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    As always appreciated, tbh im happy sorcery didn't take any apparent hits
    hahahahadeadgamehahahaha


    hahahahaPVP2HARDhahahaha



    allmyfriendsquit

  3. #3
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    blade dancer and bloodreaver meta xD

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Zone View Post
    As always appreciated, tbh im happy sorcery didn't take any apparent hits
    Removing trip immunity from insulating lens is a pretty big nerf...

  5. #5
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    to me that doesnt look like massive nerf to battle rage. they get passive of 15% reduce damage taken. also all cc affect reduce went from 15% to 35. its pretty good actually.
    battle rage will not be played as they used to but they can now work in different ways they didnt not before. think about how tanky you can get as abolisher now.

  6. #6
    Quote Originally Posted by Lelouch View Post
    to me that doesnt look like massive nerf to battle rage. they get passive of 15% reduce damage taken. also all cc affect reduce went from 15% to 35. its pretty good actually.
    battle rage will not be played as they used to but they can now work in different ways they didnt not before. think about how tanky you can get as abolisher now.
    MUCH less tanky than what shrug/ bond breaker gives players right now. 50% damage reduction on everything but siege for 5 seconds is ridiculous on anyone, let alone an already tanky class.

    I'm also extremely happy with the changes because now people will need to play battlerage/aura/x with thought instead of just running in immune to almost all cc while taking half damage, comboing a few poor souls who can literally do nothing about until those 5 seconds are up, then using their extreme mobility to just get out right before the mario star power wears off.

  7. #7
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    Wow, I think Ebonsong might actually be a good class. Ranged zeal procs along with alarm call which is now almost as good as shrug. Plus archers use shortspears anyway so they can actually make se of the healing. As a Spellsinger myself I am not too happy to share the zeal proc, but I am really looking forward to the shrug it off nerf. Will finally be able to burst down darkrunners even through shrug.

  8. #8
    Quote Originally Posted by Sentient6 View Post
    Wow, I think Ebonsong might actually be a good class. Ranged zeal procs along with alarm call which is now almost as good as shrug. Plus archers use shortspears anyway so they can actually make se of the healing. As a Spellsinger myself I am not too happy to share the zeal proc, but I am really looking forward to the shrug it off nerf. Will finally be able to burst down darkrunners even through shrug.
    I'm thinking it will be a lot of fun to use the hatred range increase on archery + nodachi/float/deadeye/zeal/chanty and become a death star laser.

  9. #9
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    Quote Originally Posted by Twilightmagus View Post
    I'm thinking it will be a lot of fun to use the hatred range increase on archery + nodachi/float/deadeye/zeal/chanty and become a death star laser.
    Kinda scary.... What'S hatred for sorcery btw?

  10. #10
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    Quote Originally Posted by Dipsy View Post
    Removing trip immunity from insulating lens is a pretty big nerf...
    If your lens isn't broken by tiger strike congrats?
    hahahahadeadgamehahahaha


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