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Thread: Vers la fin des classes magiques???

  1. #1
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    shatigon
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    Vers la fin des classes magiques???

    Bonjour,

    malgré les nombreuses remarques/posts de ces dernières années concernant l'équilibre des classes, il semble que Archeage ait décidé d'enterrer les classes magiques.

    En effet, si vous avez un peu suivi les informations concernant les mises à jours des skills, il s'avère que la volonté des développeurs est de rendre encore plus useless le mage (portée réduite, contrôles de + en + inutiles/évitables ).


    Ma question est la suivante:

    Pourquoi AA, malgré des centaines de posts dénonçant cet "unbalanced pvp", persiste à vouloir creuser cet écart entre les classes physiques et les classes magiques???

  2. #2
    Bonjour ^^

    Je ne sais pas quelles informations tu as eu sur la mise à jour des skill ainsi que la date de la version que tu as eu, mais celle que j'ai (qui n'est pas à jour mais qui va l'être prochainement) montre certes un petit nerf du mage dans certains skill, mais surtout un gros nerf de dégâts des classes avec Battlerage.
    Personnellement, j'attends la mise à jour du site Omnom sur les skills corréens (qu'on peut ne pas avoir à l'identique) pour vraiment savoir si les mages sont + nerfés que les physiques.

  3. #3
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    La mise à jour pour les classes ne viendra qu'après la 4.0, nous n'avons pas encore les détails pour le moment, mais je suggère d'attendre que la note de patch du PTS ou celle définitive ne soit disponible avant de faire des spéculations. Par ailleurs, comme l'a dit Luvy, les changements que nous aurons peuvent ne pas être identiques aux changements faits à la version coréenne.
    GM Ilirra
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  4. #4
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    shatigon
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    Quote Originally Posted by Luvy View Post

    montre certes un petit nerf du mage dans certains skill, mais surtout un gros nerf de dégâts des classes avec Battlerage.
    Effectivement les versions postées ne sont pas définitives mais elles reflètent l'état d'esprit si ce n'est l'orientation des développeurs. Même "un peu", c'est déjà TROP.

    Quelques exemples décourageant pour un newcomer qui s'essaie à une classe magique en équipement tissu:

    - la possibilité de ce faire "one shooter"(=mourir en un coup) par des dark runners, des archers et d'être même vulnérable au coups blancs des healers. Je prends mon exemple personnel (6.7k GS en tissu);
    Je suis full gemmé (gemmes d'honneur résistance résilience), ayant mes sous-vêtements en éternel qui me premettent d'avoir beaucoup plus de rési. et résist., des gemmes def/attaque, un collier d'halcyona légendaire (que j'active comme un buff à chaque "inc" dès qu'il est disponible) des gemmes défense physique +100, des....
    ---> En gros j'ai des stats très élèvées en défense pour un sorcier mais cela ne suffit pas.
    J'ai plus de 1700 d'attaque magique. Lorsque j'invoque une météore qui est mon plus gros skill en terme de dps, cela me prend du temps (donc soit j'ai effectué un contrôle au préalable où soit je l'incant sans être vu ), il m'est quasiment impossible de tuer en un coup un dark runner qui lui le ferait en 2 secondes... Pour un archer à niveau égal, comme mentionné plus haut, une percutante (hors de ma portée) prends à peine deux secondes...

    - De ce fait, de nombreux joueurs délaissent le mage, parce qu'il faut l'admettre, à moins d'avoir un bon stuff (minimum ayanad set divin), en mage il faut énormément aimer mourir. Je dirais même plus, avant d'atteindre la barre symbolique du 6k gs, tu ne tuera point ( très peu où alors sous full chain combo x4 + dégâts des chutes, dès que tu échoueras où casseras cette chaîne de contrôle, tu prendras la sanction). Je pense qu'il n'y pas besoin d'un recensement de la population active d'AA pour constater qu'il y a peu près un mage pour 10 dark runner.

    - Des faits précédents, se rajoute une nouvelle contrainte qui est celle du prix des équipements et le nombre de quantités disponibles.
    Le fait qu'il y ait moins de joueurs entraîne moins de demande, ce qui devrait avoir un effet prèsque positif à en réalité un effet négatif. Je prends l'exemple des gemmes d'accessoires que l'on peut obtenir en gage de fidélité (220) mais j'aurais très bien pû vous parler des gemmes d'armes (4 ans pour essayer de combler le vide...) et leurs prix affolants.


    Je pourrais faire une apologie de petit détails qui coincent et qui me font réellement penser qu'AA n'aime pas ses mages mais là encore ce n'est pas le but du post (car oui j'aime toujours AA).

    Je veux juste savoir si dès à présent, je rejoins la masse du serveur et reroll en dark runner pour apprécier ce qui sera définitivement un meilleur pvp.

    Soit dit en passant depuis mon retour je geek tranquillement, j'ai réalisé plus de 4k frags, je me suis accroché mais là, je reviens sur ce que j'ai dis plus haut ,c'est TROP .


    Zef, le majestueux.

  5. #5
    Je suis moi-même mage ^^ Donc oui, je connais l'os par un dr voir archer. Par contre, je mettrais des nuances.
    Le OS par DR (archer) c'est pas non plus à tous les fights. Il faut que la personne ait vraiment une très grosse arme pour m'os, sinon c'est plutôt mort en 3/4 coups selon le DR et sa chance cc. Pourtant, contrairement à toi, je ne suis pas full gemmé, buff divin sur du t5, collier d'halcyona épique que j'oublie d'activer (je suis une quiche en pvp) et costume légendaire, sous vêtement épique (full dégâts sur le costume et de la résistance ou throuness sur le sous vêtement je crois). Avec ça, pour le moment j'ai une "petite" arme (pour un serveur legacy) T5 épique baton. Je suis en train de préparer un sceptre Erenor donc j'espère changer un peu la donne. Je serais donc au sceptre boubou un moment (ça va faire du bien à ma def physique xD) le temps que je me fasse une dague t7. Je ne fais donc pas des dégâts de malade mais j'ai réussi à OS un DR (un bon, pas un 4k gs ). Juste un combo rapide avec l'éclair. Le météor, je le lance que sur des raids. Après, oui, en 1vs1, le mage est faible car il a de l'incantation qu'un DR n'a pas. Il a moins de tp, moins d'instant contrôle (je parle en tant que spellsinger).
    Pour moi, ce n'est pas forcément les dégâts que le DR devrait avoir en moins, mais le chaine control (ou alors donner au mage plus d'anti cc, dont notamment modifier insulting lens : Conserver le buff de défense même lorsque l'absorption disparait).

    A et pour info, je viens de passer la barre des 6k gs (oui, petit tour sur le FS qui ralenti la progression ). Mais oui, il a plus de DR que de toutes les classes réunies (pas que mage ;p). Dr c'est une classe de petit com/1vs1, pas vraiment une classe de raid. Le mage est une classe de raid (spellsinger/song) de petit com (spellsinger/song, revenant, et build avec witchcraft) et de 1vs1 (là, il faut se tourner vers des build de witchraft voir revenant).

    Concernant le prix de l'équipement, ça reste en effet cher (quoiqu'il y a un staff erenor unique actuellement en vente direct à 80k) mais surtout rare. Pourquoi ? Parce que selon moi, les gens qui jouent mages le reste. Ils revendent rarement leur stuff pour changer de classe alors qu'un DR switch facilement vers archer et archer vers DR. Ce qui fait qu'on trouve moins de stuff mage en vente que de stuff pour DR.

    Je dirais donc : A voir avec le rééquilibrage des classes. Comme nous avons un GM qui regarde nos postes, je lui demanderai donc de remonter en hautes instances la nécessité de réduire les chaines contrôl des classes de cac, d'augmenter les controls des mages, d'augmenter les anti cc des mages ou alors de supprimer le temps d'incantation des mages (oui je sais, ça, ça sera pas possible xD) Au choix Mais je pense qu'il y a vraiment des possibilités avec ce "rééquilibrage" pour que les mages arrêtent d'être allongés au sol 90% du temps en faisant l'étoile de mer pour attendre leur mort qui viendra prochainement.

  6. #6
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    Comme nous avons un GM qui regarde nos postes, je lui demanderai donc de remonter en hautes instances la nécessité de réduire les chaines contrôl des classes de cac, d'augmenter les controls des mages, d'augmenter les anti cc des mages ou alors de supprimer le temps d'incantation des mages (oui je sais, ça, ça sera pas possible xD) Au choix Mais je pense qu'il y a vraiment des possibilités avec ce "rééquilibrage" pour que les mages arrêtent d'être allongés au sol 90% du temps en faisant l'étoile de mer pour attendre leur mort qui viendra prochainement.
    Je ferai suivre cela (et le reste, même si je ne commente pas, je lis tout ça).
    GM Ilirra
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  7. #7
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    Quote Originally Posted by Luvy View Post
    en 1vs1, le mage est faible
    Ce n'est pas vrai, ni en arène, ni en open world (bien préparé). Pour preuve en est mon classement top 3 arène il y a quelques mois et le nombre de frags réalisés .
    Ce que j'ai voulu relever avant tout, c'est la quantité de "burst" disponible pour des classes comme le DR qui fait qu'à stuff égal, le combat n'est réellement pas équitable.

    Je m'explique:

    Il est tout à fait possible pour un DR à 5k gs d'OS un mage à 6.7kgs en 2-3s.
    Il est totalement impossible pour un mage de faire le contraire.
    La venue des gemmes incassables pour les armes se veut remédier à cela mais elles sont aussi en accès pour les classes physiques.
    Donc à venir encore plus de critiques pour les CAC's, ce qui n'arrangera rien car comme tu le dis plus haut, si ils n'ont pas finis le travail en un coup, ils font leurs petits combos et te termine en trois.

    Je joue des fois vagabonds, d'autre fois ermite, mélomancien, et commence à jouer de plus en plus éligiste. Cette classe n'est pas vraiment faites pour me plaire car le nombre de contrôle est extrêmement faible.
    Mais est-ce qu'à l'heure actuelle un mage peut se passer du Zèle??
    Car si l'ermite est OP en arène, il est toutefois très faible en open world dès qu'il y a beaucoup de monde, il faut de suite privilégié le dps et donc, au moins avoir le virtuose/zèle dans son sac...

    L'apport de dps sous buffs zele n'est pas négligeable mais il est aléatoire, ce qui fait que des fois, on se retrouve à croisé les doigts en attendant un proc qui ne viendra jamais (en même temps comme le pvp dure 2s, le temps d'un combo dr, soit tu l'as dès le départ où soit tu go en nui).
    Du coup, et je l'admets , je joue comme un noob à éclater des fouets des dieux sous zèle avec la boucle d'oreille de guilde (celle de la bibliotèque arrive) et je prie pour les avoir assez ammochés pour qu'une fois sortie de leurs mise au sol avec 97% de pv en moins (grâce au rapace épine), une chaîne d'éclairs ou un skill instant pourra achever mon adversaire.

    Zef, le magnifique

  8. #8
    j’attends de voir les changements avant de me plaindre mais il est sur que les classes magiques ne sont pas les plus op sur ce jeu.
    Comme dit plus haut ce n'est pas le dps du DR mais le chain cc qui est le plus insupportable.
    Perso je joue en armure de plate des vagues de delphinad, buff divin, avec sceptre et bouclier. Niveau resist je ne m'en sort pas trop mal et niveau dps un sceptre d'ayanad divin me permet de faire pas mal de kill en raid. En petit com ou en 1vs1 ce n'est pas la même chose, et si en plus je n'ai pas l'initiative de l'attaque alors c'est retour à la Nui direct.

    Un rééquilibrage s'impose, mais ce n'est pas en supprimant 5m de porté aux mages ou en changeant les combos (poison sur les attaques électriques) que ça va arranger les choses, bien au contraire.

    Et pour ce qui est du temps de cast: chaine d’éclair, météore instant, fouet des dieux ça marche pas trop mal comme enchainement

  9. #9
    Très sympa ce petit échange autour des mages =D

    Pour avoir lu le poison version début de changement de skill pour les éclairs, il est vraiment énorme ! C'est un débuff qui diminue le % de magique défense de la cible (et physique mais nous osef xD) Ce qui est juste EXCELLENT en terme de dégâts pour nous. Et même si on perd la portée de l'instant éclair, on gagne énormément en dégâts. Mais bon, comme déjà dit, tant qu'on a pas le dernière version coréenne + notre version à nous, ça va être compliqué de faire des plans sur la comète.

    Après, mon stuff est beaucoup moins opti que toi Zef. Déjà parce que je préfère les combats de raid (j'aime avoir un heal et un sk xD). Du coup, je me suis mise les gemmes qui augmentent la durée de Zeal soit 6 sec au lieu de 4 avec 12 sec de cooldown. Etant donné que Zeal proc dès que tu provoques un CC et qu'en plus, on va voir plus de cc (coût critique pardon) avec les nouvelles gemmes, je pense qu'on pourra atteindre les 50%. Un coût sur 2 provoque Zeal, pas mal.
    A l'heure actuelle, mon Zeal apparait au plus ♥♥♥♥ au bout de 3 coups. (bon ok, si je suis solo vs un DR, j'ai aucune chance).
    Je joue Spellsinger (Elegiste ?). Peu de contrôle en effet, tu en as plus en étant Spellsong (Leech) mais tu perds le fufu (qui pour moi est la vie tellement je suis nulle en 1vs1 xD)

    C'est vrai qu'ayant abandonné l'ermite, j'en oublie que c'est une super classe de 1vs1. Après, je dirais que ça dépend si tu as l'engage ou pas :/

  10. #10
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    Il y a longtemps qu'un rééquilibrage s'impose pour ne plus voir des classes a 1 skill ou 2 max et c'est dans ce sens que je trouve décevant que Trion tarde à faire un véritable ménage de certaines classes.

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